MAJ le 17/10/2010

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Tomb Raider : Underworld - LARA, son évolution

 Son équipement

Depuis Tomb Raider : Legend, Lara a encore changé de look mais garde son short et son petit haut. Mais cette fois encore des changements sont notables. C'est la même, sans être la même.

LE MATERIEL :

  • le casque audio, pour au moins une partie de l'aventure,
  • un sonar, capable de lance une onde sonore et de créer une carte 3D (du fond de l'eau par exemple) mais aussi très utile en terre sèche,
  • les grenades adhésives, qui pourront être lancées sur des cibles fixes ou mobiles,
  • un fusil-harpon, pour les niveaux sous-marins,
  • un pistolet anesthésiant
  • le sac à dos, toujours présent puisqu'indispensable, il est à noter cette fois une lanière de mantien supplémentaire sur l'avant, barrant le décolleté de Lara. Ca paraissait indispensable avec toutes les cabrioles qu'elle fait, c'était juste bon à se faire assommer par son propre sac !
  • le double ulster : pourquoi se contenter d'une seule arme lorsque l'on a deux mains ?
  • les 9 mm à munitions illimitées, qui fonctionnent sous l'eau (eh oui)
  • le grappin magnétique, cette fois utilisable lors des combats, il peut s'accrocher à de nombreux points d'attache (lesquels ne brillent plus et sont même très bien dissimulés dans le paysage). Il peut aussi être lancé en tir tendu : la corde, solidifiée, peut être utilisée pour pousser des objets ou les faire basculer,
  • les grenades à fragmentation,laissées au placard depuis la Révélation Finale, Lara les porte toujoursà la ceinture, dans son dos.
  • la lampe sur sangle : fixée à la courroie de son sac à dos, cette lampe de poche permet à Lara d'y voir plus clair pendant quelques instants. Elle se recharge automatiquement.

LES VETEMENTS :

EQUIPEMENT STANDARD : Confortables et adaptés à la plupart des situations et des environnements, l'équipement et les tenues de Lara sont conçus dans une matière particulièrement résistante et cette année je dirais que l'accent a été mis sur le côté sportwear. D'ailleurs on avait pu remarquer que Lara arborait de nombreuses tenues de sport dans TR Legend. Celle-ci est même bi-matière et bicolor dans les tons khakis.
Lara pourra à nouveau changer de tenue au cours de l'aventure et de nombreuses tenues bonus seront à débloquer dans le manoir (bien plus que dans TRA). Lara changera de tenue à chaque niveau.

  • le petit haut sexy : Lara avait un peu perdu de ses décolletés, eh bien cette fois il revient plus plongeant et mieux soutenu avec ce top sport bicolor brun/khaki et bimatière (respirantes). Ce tee-shirt est un peu + long que le précédent.
  • le short : un poil plus long que TR Legend, nouvelle matière + élastique et respirante,brun/khaki.
  • les mitaines : khakis elles aussi, Lara semble avoir abandonné le cuir.
  • le bracelet : Lara porte un bracelet au poignet droit, c'est une nouveauté. On ne connait pas encore son utilité.
  • les bottes et chaussettes : bottes plus hautes et bardées de métal.
  • la ceinture : sportwear elle aussi, elle se fait plus fine et moins imposante.


LE PHYSIQUE :

  • la queue de cheval : cette fois c'est officiel, la tresse a bel et bien diparu !
  • la mèche de côté : plus courte, de façon à moins cacher le beau visage de Lara, vous remarquerez qu'elles sont inversées.
  • un corps : mieux proportionné avec des formes généreuses sans être éxagérées et une Lara plus musclée.Plus athlétique, si elle grimpe, les muscles de ses bras se contractent, de même que les muscles de ses cuisses quand elle court et elle transpire quand elle sprinte. Au repos, elle se dégourdit les muscles, secoue ses jambes ou retire une épine de sa peau. Lara compte désormais 30 000 polygones.
  • une peau plus humaine : avec un grain réaliste. (Bien que Tobby Gard persiste à dire qu'il ne veut pas d'une Lara qui ressemble à une vraie femme.)
  • un visage plus humain : Lara est encore plus belle et plus expressive, avec des yeux un peu plus petits, signe d'une maturité grandissante (on voit même des rides autour des yeux). Elle fait plus "femme". Elle possède aussi davantage d'expressions faciales. Ses yeux, ses sourcils et ses lèvres bougent indépendamment. Les mouvements de ses lèvres sont synchronisés avec ses paroles. Lorsqu'elle tire, elle prend un air furieux, remplacé par une moue satisfaite lorsqu'elle fait mouche.


LA PSYCHOLOGIE :

Avec TR Legend, Lara nous est apparue comme une vraie femme, avec des sentiments, des souvenirs, des amis, et cette suite vers une nouvelle quête ne peut que nous faire espérer qu'elle retrouvera sa mère qu'elle croyait morte par sa faute. Ce sentiment de culpabilité et cette envie farouche de la sauver, ne peut que renforcer notre admiration pour notre belle héroïne.

 Evolution
Revoir et améliorer le design d'une icône des jeux vidéo n'est pas une tâche que Crystal Dynamics a prise à la légère.


"Le modèle de Tomb Raider Legend nous a servi de base, mais pour cette nouvelle aventure, notre objectif était de créer la première véritable Lara next-gen à l'aide des outils supplémentaires dont nous disposions. Nous n'avons pas forcément cherché à la rendre plus réaliste dans ses courbes ou ses proportions : après tout, Lara a toujours eu un côté caricatural – de grands yeux, de longues jambes et une poitrine avantageuse – et c'est très bien ainsi !
Nous voulions surtout faire en sorte qu'elle s'insère plus naturellement dans son environnement. Pour cela, nous avons effectué un travail important sur le rendu de ses surfaces ; par ailleurs, nous avons considérablement augmenté le nombre de polygones qui la composent.
La Lara de Tomb Raider Legend n'en comptait que 12 000 ; à titre de comparaison, celle d'Underworld en comprend 30 000.
Le temps où l'on pouvait voir les arêtes des polygones se dessiner sur sa silhouette ou ses vêtements est révolu : dorénavant, ses contours sont lisses et arrondis, ce qui la rend plus « humaine » qu'elle ne l'était auparavant. En zoomant sur sa peau, on peut voir des détails d'une finesse incroyable." Kam Yu, artiste Chef

LA TENUE DE LARA :

"Concevoir la principale tenue de Lara est une tâche très délicate : il faut trouver le juste équilibre entre les considérations techniques et esthétiques, aucun de ces deux aspects ne devant prendre le pas sur l'autre. Nous avons donc créé une tenue fonctionnelle dans laquelle l'aventurière paraît toujours aussi sexy. Nous avons également veillé à ce que son costume soit suffisamment réaliste pour que l'on puisse facilement l'imaginer porté par le commun des mortels : je pense que cela aide le joueur à s'identifier au personnage qu'il contrôle".
Kam Yu, artiste chef

LE SYSTEME DE COMBAT :

"Lorsque nous avons commencé à nous pencher sur le système de combat, une évidence nous a tout de suite sauté aux yeux : il fallait que Lara soit capable de mettre en joue deux cibles à la fois avec ses pistolets – cela nous semblait aller de soi pour une héroïne de son calibre. Puis nous avons voulu poursuivre dans la même direction. Vu qu'elle pouvait désormais se servir de ses deux mains indépendamment, pourquoi ne pourrait-elle pas utiliser son arme dans toutes les situations où elle avait une main libre ? C'est ainsi que nous lui avons donné la faculté de tirer tout en étant suspendue ou accrochée à un rebord. Plus généralement, le développement de toutes ses nouvelles aptitudes est le fruit de cette philosophie pragmatique."
Eric Lindstrom, directeur créatif



LA MOTION CAPTURE :

"Nous sommes allés à Los Angeles pour tourner pendant 3 semaines les séquences de motion capture. Nous avions les mesures exactes de l'ampleur de chacun des mouvements de Lara dans l'espace – par exemple à quelle hauteur elle saute, ou la portée de ses bras – et nous avons recréés en conditions réelles en studio : des acteurs ont ainsi reproduit le moindre geste de l'aventurière sur la base de données physiques que nous leur avons fournies. De retour dans nos locaux, nous avons utilisé les enregistrements pour mettre au point les animations de Lara, en veillant toutefois à exacerber chacun de ses mouvements de manière à les rendre plus explosifs et spectaculaires. Car le problème de la technologie de motion capture est qu'elle aboutit à des résultats fidèles à la réalité, mais en contrepartie un peu terre à terre. Pour dynamiser les comportements de Lara, pour rendre ses animations les plus fluides possible, il fallait les améliorer, les accélérer, leur ajouter une dimension héroïque. Sans cela, le jeu aurait pu paraître plus froid, plus monotone, alors que les joueurs s'attendent justement à avoir des sensations fortes."
Primo Navidad, chef animateur

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